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Boa noite Players, como que estão? FRIO? Hoje eu trouxe uma tradução de um artigo publicado pelo Switters, no site do HearthStoneTopDecks. O guia descreve como jogar contra o Burn Mage, um dos decks mais usados nos campeonatos atualmente.

Então, sente só:

Link da matéria com a decklist -> Aqui!

OS NÚMEROS

  • Popularidade: 8-9% na ladder
  • Tempo do deck: 10-11 turnos de duração
  • Criaturas: 12
  • Magias: 18
  • Segredos: 3-5

Dano: 38 no deck, mais o adicional do [Pajem de Medivh], mais a quantidade indeterminada de dano da [Alexstrasza], mais a quantidade desconhecida que poder vir das cartas com Descubra e Grito de Guerra. Podendo facilmente passar de 50.

O DECK

Primeiro vamos examinar as cartas, que nós devemos estar preparados para enfrentar quando formos jogar contra o Burn Mage.

CARTAS CHAVE

2x [Moreia de Mana], 2x [Arcanóloga], 2x [Seta de Gelo], 2x [Pajem de Medivh], 2x [Glifo Primordial], 2x [Intelecto Arcano], 2x [Bloco de Gelo], 2x [Bola de Fogo], 1x [Meteoro], 2x [Portal das Terras do Fogo], 1x [Golpe Flamejante], 1x [Medivh, o Guardião], 1x [Alexstrasza], 1x [Ignimpacto]

Se estamos enfrentando um deck com essas cartas, podemos ter uma grande confiança de que teremos que lidar com as cartas acima.

OPÇÕES POPULARES DE TROCA

2x [Agoureiro], 2x [Mensageira do Kabal], 1x [Tomo do Cabalista], 2x [Livro Murmurante], 2x [Aprendiz de Feiticeiro], 1x [Mago Sangrento Thalnos], 2x [Poção Vulcânica], 1x [Contrafeitiço], 1x [Barreira de Gelo], 1x [Devorador de Segredos], 1x [Polimorfia], 1x [Pyros], 1x [Arquimago Antônidas], 2x [Acólito da Dor], 1x [Harrison Jones] / [Gosma Glutona], 1x [Elise, a Desbravadora], 1x [Dobradora de Feitiços], 2x [Nova Congelante]

Os decks dos nossos oponentes geralmente terá, em adicional as cartas chave: pelo menos mais um segredo, e uma carta com dano em área. Para a versão do deck que nós vamos considerar para o resto desse guia, nós escolhemos colocar no deck 1x [Contrafeitiço] para retirar outros segredos, e 2x [Poção Vulcânica] e 1x [Golpe Flamejante] como dano em area. Devido a popularidade atual dos decks de Mago e Paladino na ladder, e sua importância dos mirrors entre Magos, nós vamos usar [Devorador de Segredos]. Devido o valor e os dados de winrate da carta, nós adicionaremos 1x [Mago Sangrento Thalnos], e preencher a curva com 2x [Livro Murmurante].

ARQUÉTIPO: CONTROLE

O arquétipo pode ser dificil de julgar quando falamos de Burn Mage. Ao longo de Un’Goro, as variantes desse deck foram chamadas de tudo, desde “Aggro Mage” até “Control Mage”. Existem também aspectos Combo, com as cartas [Alexstrasza]/[Ignimpacto]. Atualmente, o deck é construído e jogado como controle com traços combo, que é potencialmente lento, acima do turno 10. Classificando o deck assim, é subliminar que, quando jogamos contra ele, geralmente não precisamos de nos apressar.

MULLIGAN

Eles sempre vão ter [Moreia de Mana], [Arcanóloga] e [Seta de Gelo]. (kkkkkkkkkk, achei otima essa frase)Às vezes, eles vão manter [Pajem de Medivh] e [Glifo Primordial]. Se estamos jogando com uma classe que tende a usar deck agrro, eles irão manter [Poção Vulcânica]

CARTAS INTERATIVAS

O Burn mage é um deck altamente interativo com uma ênfase menor do a media no desenvolvimento. Com essas combinações de magias de dano e em área, espere vários turnos para interagir com a board, bata FACE, ou em ambos.

DANO

2x [Seta de Gelo], 2x [Bola de Fogo], 2x [Portal das Terras do Fogo], 1x [Ignimpacto], 2x [Pajem de Medivh] (condicional em ter um dos segredos acima)

DANO EM ÁREA

2x [Poção Vulcânica], 1x [Meteoro], 1x[Golpe Flamejante]

REMOÇÕES

Eles geralmente não tem remoções pontuais, talvez 1x [Polimorfia]. Mas eles terão, carinhosamente, essa remoção na forma de dano bruto ou dano em área.

CARTAS DE DESENVOLVIMENTO

Grande parte do desenvolvimento vem na forma de compras e cartas com descubra, mas eles tem criaturas de custo baixo e a possibilidade de usar o Mediv e sua Atiesh no late game.

CRIATURAS DE COMEÇO

2x [Moreia de Mana], 2x [Arcanóloga], 2x [Pajem de Medivh]

CRIATURAS DO MIDGAME

2x criaturas misteriosas vindas dos [Portal das Terras do Fogo], tambem 3x criaturas vindas da [Atiesh]- tenha em mente, que as criaturas do MidGame  entram na board mais no final do jogo, muitas vezes não há criaturas entrando no board do burn mage nos drops de 3-7. (A partir do hifen, eu alterei um pouco para frase ter mais coesão)

GRANDES AMEAÇAS

1x [Alexstrasza], 1x [Medivh, o Guardião], as vezes [Arquimago Antônidas]

CARTAS COM EFEITO DE “DESCUBRA”

2x [Glifo Primordial], as vezes 2x [Mensageira do Kabal]

COMPRAS

2x [Livro Murmurante], 2x [Arcanóloga], 2x [Intelecto Arcano], as vezes 2x [Acólito da Dor]

SINERGIAS

Esse é um deck com uma sinergia moderada, e o deck nas necessita das sinergias para ganhar, diferente do Paladino de Murlocs ou do Caçador de Feras, mas quanto mais sinergia ele conseguir, mais difícil será para vencer. Tenha cuidado com:

  • O snowball das [Moreia de Mana]
  • [Alexstrasza] + As magias de dano no late game
  • [Pajem de Medivh] com os segredos em campo
  • [Atiesh] + as mais de custo alto
  • Thalnos + as magias de dano em área

PLANO DE JOGO

O Burn Mage é flexível e pode jogar bem, com 2 tipos primários de plano jogo, incluindo a habilidade de trocar entre esses planos dependendo do board, do tempo e a vida:

  • O plano do dano: Descendo nossa vida, com combinações de criaturas leves e de dano baixo, e com as [Moreia de Mana], e as magias de dano FACE, Alexstrasza, e os [Bloco de Gelo] para atrasar o jogo. Nesse plano, eles vão simplesmente nos matar, tipicamente eles vão conseguir contar o dano, 1,2,3 turnos antes e se certificar que você não vai dar o letal antes disso. (Eu alterei um pouco para frase ter mais coesão)
  • O plano de controle: Controlar o board e vencer, usando algumas combinações de dano em área e magias de dano para manter o campo limpo, enquanto acumula as ameaças maiores como [Portal das Terras do Fogo] e [Atiesh], deixando o board com 2 criaturas grandes. (Eu alterei um pouco para frase ter mais coesão)

Contra deck Control eles vão aplicar pressão inIcial, usando [Moreia de Mana] e seus drops de vida alta com custo 2, tentando com isso causar pequenos danos e forçar uma reação nossa no board, enquanto, compra cartas no mid-game na esperança de reunir seu late game poderoso para, ou combar ou vencer através de uma quantidade massiva de dano.

Contra o Aggro eles tentaram manter um board limpo utilizando seus minions iniciais, [Poção Vulcânica], [Seta de Gelo], e Poder Heroico- preservando o máximo de vida possível para a passagem do mid-game para o late-game onde ele possa controlar o board através de magias de dano e de remoção em área, construindo ao mesmo tempo um board de cartas de custo alto para massacrar.

CARTAS CHAVE POR CUSTO DE MANA

Consulte esse tópico para se atualizar durante a partida. Se ele tiver X de mana disponível, estas são algumas opções que eles tem. Se lido em ordem, isso pode ser interpretado como um exemplo de uma curva que o Mago pode querer executar.

  • 1: [Moreia de Mana]
  • 2: [Seta de Gelo], [Arcanóloga], [Glifo Primordial]
  • 3: [Poção Vulcânica], Secrets, [Intelecto Arcano]
  • 4: [Pajem de Medivh] como segredo em campo. [Bola de Fogo] está na curva, mas raramente eles vão usa-la no 4º turno, eles vão preferir guardar esse dano para dar FACE.
  • 5: 3 dano em área com [Mago Sangrento Thalnos] + [Poção Vulcânica]. Note que a maioria das versões desse deck não possuem cartas no drop 5 e está sempre combinando as opções de 1-4 no turno 5
  • 6: [Meteoro]
  • 7: [Portal das Terras do Fogo], [Golpe Flamejante]
  • 8: [Medivh, o Guardião]
  • 9: [Alexstrasza]
  • 10: [Ignimpacto]

Além disso, esteja ciente que o Mago com 10 de mana é capaz de dar 15 de dano (ou ainda mais com os [Glifo Primordial]) como 2x [Bola de Fogo]+[Seta de Gelo] em um único turno. Então se formos levar o jogo para o late game, e tivermos motivos para suspeitar de que o Mago esta acumulando dano direto, 15 pode ser um total de vida que gostaríamos de ficar acima. (Eu alterei um pouco para frase ter mais coesão)

TÁTICAS E ESTRATEGIAS

No geral, a melhor maneira de vencer um Burn Mage, é a presença e a pressão no board. Se pudermos aplicar uma pressão constante ao Mago, eles serão forcados a gastar sua mana com remoções, e as magias de dano direto na suas criaturas-  Protegendo assim a vida do nosso herói. Se tivermos um board, eles não serão capazes de forçar os danos, e serão forcados a gastar os danos diretos em criaturas para preservar a própria vida. Eles finalmente não conseguirão nos matar. Se mantivermos o board depois do turno 7, e esperando que a vida do mago esteja em perigo, eles não terão tempo para trabalhar em torno das cartas chave ou irão para o plano de dano com varias magias de dano direto, porque eles simplesmente, não vão aguentar.

No entanto, isso pode ser mais difícil do que parece, devido as poderosas remoções em área e as magias de dano direto. Devamos caminhar nessa corda bamba com cuidado, aplicado apenas a quantidade certa de pressão para vencê-los.

Um plano de jogo alternativo para os decks de Controle, especialmente os que tem cura significativa, é quase certeza de reação e uma simples forma de evitar que eles deem o letal. Por exemplo, segurando um remoção de armas para o Medivh, polpando cartas como [Priest of the Feast] e [Armorsmith] para depois da [Alexstrasza], removendo o board e se curando para deixar fora da margem de letal. O Burn Mage pode sofrer de fadiga contra decks defensivos e contra eles, o mago simplesmente perdera todo o gas.

MULLIGAN

Faça o mulligan com a [Moreia de Mana] em mente. Este é, de longe, o minion mais importante no inicio do jogo, e se nao pudermos removê-lo ou contestá-lo efetivamente, podemos tomar muito dano no inicio, colocando-nos em grande desvantagem durante o resto da partida.

Valorizar primeiro os minions que têm mais que 3 de vida, já que os primeiros minions do Mago são 2/3, e o dano em área inicial é a [Poção Vulcânica]. Jogar minions com 1 de vida é um ideia ruim, já que o poder heroico pode removê-los, mas também atrasa o desenvolvimento por causa dos 2 de mana.

Nós provavelmente não precisaremos das cartas [Devorador de Segredos], [Gosma Glutona], etc…em nossa mão de abertura, porque não iremos usar eles até por volta do turno 8+, na maioria das vezes. Queremos, em vez disso, ter uma maneira de lidar com os [Moreia de Mana] e uma maneira de começar a construir um board resistente.

CARTAS PARA SE JOGAR EM TORNO

Jogar em torno das remoções é um aspecto critico para criar uma Winrate contra o Burn Mage, pois seus feitiços são extremamente interativos. Contra o Burn Mage, cada ponte de vida conta: Do nosso heroi e nossos minions. Se pudermos obter um board para depois dos dano em area e dos danos direto, estaremos em um bom jogo.  Preste atenção em quantos jogos chegaram com um letal perfeito, ou quantos nós configuramos para 1 de vida antes de aparecer o [Bloco de Gelo]. Todo ponto de vida importa!

  • [Bloco de Gelo] é fácil de identificar, pois calmamente ele entra em jogo e fica esperando por todo o jogo enquanto todos outros segredos ativam. [Bloco de Gelo] é uma grande parte da viabilidade desse deck, pode e será usado contra você.  Voce poderia entrar com cartas de valor como [Devorador de Segredos], é claro, e simplesmente destruir os segredos e dar o letal, mas na maioria das vezes vocês estará olhando para ativar o bloco com os dano. Sempre coloque o total de vida, do Mago, o mais baixo possível antes de ativar o bloco, você nunca sabe quais outros recursos você ainda vai ter que deixado depois de dar outro turno pro Mago, e você devera maximizar as chances de obter uma maneira de lidar com o dano restante. Uma nota técnica sobre o [Bloco de Gelo] deve se ter em mente: se o Mago sofrer danos em seu próprio turno, por fadiga ou [Eye for a Eye] por exemplo, sua imunidade não será ativa e eles vão morrer.
  • Sempre considere [Meteoro] quando for posicionar seus minions. A dica geral para isso é: coloque seus minions de vida alta nas pontas do board. Se o Mago for forçado a dar alvo co [Meteoro] nas pontas do board, eles desperdiçaram 3 de dano. Se trocarmos os nossos minions de 4+ de vida de forma inteligente, podemos restringir o [Meteoro] para remover com sucesso apenas 1 ou 2 criaturas.
  • Cartas de remoção de custo baixo. A cartas significantes de alvo, dão 3 de dano [Seta de Gelo], [Pajem de Medivh] aumentando a importância dos minions 4+ de vida. O dano em área vem das 2x [Poção Vulcânica], dando 2 pontos de dano, dando importância para as criaturas com 3+ de vida nos turnos 2-4. E então, é claro, seu poder heroico pode matar qualquer criatura com 1 de vida, mas isso custara para o mago o tempo dos turnos iniciais.
  • Turno 7. Toma cuidado ao entrar no turno 7 contra um Mago, tanto com o [Portal das Terras do Fogo] que pode remover uma criatura com 5 ou menos de vida ou o poderoso [Golpe Flamejante] para limpar do board os minions com 4 ou menos de vida, ficam disponíveis nesse turno. Os minions grandes com 6+ de vida ou seu board com minions 4+ de vida, escudo divino, ou ultimo suspiro tem todo valor aqui. Se pudermos manter uma presença no board, depois que o Mago gastar seus recursos de remoções, vamos ficar bem confortáveis.
  • Segredos. Jogar para ativar os efeitos dos segredos é uma otina forma de perder os jogos para os Magos. Embora [Counter Spell] normalmente seja o unico segredo interativo que eles deixam na mesa, os decks de Mago geralmente possui outras formas de adicionar segredos. Preste atenção  nos segredos jogados são oriundos do deck e os que foram gerados em game. Se um segredo foi gerado durante o jogo, tente ativar ele de forma correta e eficiente. na ordem correta, se possível. Considere gastar a moeda para ativar um possível counterspell.
  • Faça muitas contas. As vezes os jogos do Burn Mage podem “atravessar” rapidamente cartas com uma matemática simples. Nós sempre devemos manter em nossa mente: Ele pode me matar no próximo turno? Nós estamos de alguma forma controle discernível? Observe quando eles entram ou usam direto o Plano de dano, que geralmente se estende por mais de 2-3 turnos. Quando eles assumem, esse plano (supondo que não possamos confiar no tempo ainda mais curto): devemos entrar na defensiva imediatamente, se tivermos escolha entre ganho de vida e desenvolvimento, vá sempre pela preservação dos seus pontos de vida.  Porque quando um Burn Mage está completo, se sobrevivermos aos danos diretos das magias e estabilizarmos os pontos de vida, podemos acabar com ele com facilidade.
  • Alexstrasza Defensiva. Não se esqueça de que a [Alexstrasza] pode entrar com o efeito para os dois jogadores. Precisamos ter em nossa consciência que, se o estado do jogo é tal que estamos na vantagem, e pensamos em tentar acabar com o Mago, ainda temos que nos preocupar com a Alex que ainda não entrou, podemos deixar o Mago com 1 de vida como queremos, mas não vá para o ” all in” e esteja preparado para a cura que voltara o Mago para 15 de vida e deixara um 8/8.

CARTAS OPCIONAIS

Se voce esta tendo dificuldades para ganhar do Burn Mage, aqui estão algumas cartas neutras que você pode considerar colocar para aumentar sua Winrate:

1x [Harrison Jones] or [Gosma Glutona] para quebrar a [Atiesh] removendo um valor colossal em potencial, 1x [Devorador de Segredos] que ser jogado para um tempo maior no midgame, destruindo um ou dois segredos ao mesmo tempo que cresce ou guardar ele para quebrar o [Bloco de Gelo] e surpreender o Mago, 2x [Dirty Rat] estrategicamente jogados para puxar a Alex ou o Medivh (se voce estiver preparado para lidar com criaturas de vida alta!)  para tirar valor dos efeitos poderosos de grito de guerra.

RESUMO

Se jogarmos com decks agressivos, procuramos aumentar a pressão do board e minimizar a eficacia das remoções. É um jogo de eficiência e pra deixar eles desconfortáveis e retraídos.

Se jogarmos com decks de controle, estamos procurando formas de acumular cartas e se preparar para responder os turnos de poder, observando o plano de jogo e retirando eficientemente os perigos, mantenha-se ou cure-se para evitar o alcance das mais de dano e acabar com os recursos do Mago.

…mas não estenda o jogo demais. O Burn Mage  depende fortemente de seu poderoso dano em área. Cada vez que você entrar em um turno onde um dano em área pode ser jogado, e continuar jogando criaturas em um board que já esta em seu controle, tire um tempo e considere se você precisa mesmo jogar essas criaturas. Se o board ja tem algo que mereça uma [Poção Vulcânica] ou [Golpe Flamejante]? Se for assim, simplesmente jogar criaturas 1/2 ou 3/4, respectivamente, é simplesmente aumentar o valor do dano em área e desperdiçar uma carta. Nós realmente queremos jogar um 4/5 em um tabuleiro vazio contra o Mago em um turno 7? Podemos apenas entregar para eles um suculento alvo para o [Portal das Terras do Fogo]. Lembre-se, os feitiços do mago são altamente interativos.  Vamos fazer o melhor para força-los a interagir. (com os nossos minions)

Bem é isso ai moçada! Eu trouxe a tradução desse Anti guia e espero ajudar voces, o material do cara é demais! Deixa seu comentario e suas duvidas! SEE YOU SPACE COWBOY!!

 

About Author

Mineiro, 24 anos, amante desse tal de "HearthStone". Jogador competitivo de HearthStone pelo time MyP E-sports (@MyPeSportss). -Meu principal foco no HearthStone são os campeonatos, como jogar melhor com minhas classes e como desenvolver minha skill dentro deste cenário.Um pouco de rage, misturado com samba e rap, pra fortalecer.

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