YO! Eai pessoal, como que ta? MANNNNNNNOOOOOOO!!! Estava atrás de inspiração pra escrever, até que vi em um post no reddit esse belo discurso, desse “tal” de Mark Rosewater, uma das cabeças na criação do Magic ao longo de 20 anos. Nesse discurso, ele trás o ponto de vista de um desenvolvedor e sua relação com o publico alvo, os players.
Ele mostra em 20 lições, com exemplos, o que ele aprendeu ao longo dos 20 anos. Eu curti MUITO, MUITO MESMO oque esse cara falou. E traduzi 3 lições (para ficar curto e você ler!) dadas pelo mestre Mark Rosewater e indicadas pelo autor do post, mais relevantes pro HearthStone e a insatisfação de alguns players.
Vamos la, vou deixar o vídeo e 3 links com a matéria completa para quem interessar, e por favor, se interesse, esse conteúdo pode te fazer entender melhor os pensamentos de um desenvolvedor, baseado não só no que é implícito. E ajudar a não perder a fé.
Os links por parte:
#Traduzi!
“Lição # 16: Tenha mais medo de chatear seus jogadores do que desafiá-los
Em meus 20 anos na Wizards, eu fiz um monte de coisas inovadoras. Toda vez, alguém (geralmente muitas pessoas) mente fechada, cheio de paixão e propósito, me dizendo todas as razões pelas quais a coisa nova, não convencional, é uma má idéia. “Você não pode fazer isso!” “É muito arriscado!” “Vai prejudicar o jogo!”.
Eu também criei a minha parte de mecânicas chatas. No entanto, pouquíssimas pessoas tiveram a paixão e o propósito de me impedir de fazer esses mecânicas. Por quê? Porque as pessoas temem desafiar os jogadores mais do que chato-los, mas eu acho que isso é passado. Quando você tenta algo grandioso e ele falha, os jogadores vão perdoar, porque eles reconhecem que você estava tentando fazer algo incrível. Quando você frustra seus jogadores, eles se sentem mal. Às vezes eles param de jogar.
Então, como designers de jogos, eu acho que os temos inverteram. Desafiar os jogadores não é a maior ameaça. O maior risco é não correr riscos.”
“Lição # 10: Deixe espaço para o jogador explorar
Você deu as opções, os detalhes e a personalização do jogador. É hora de começar a falar sobre a apresentação. Antes eu era designer de jogos, eu tinha uma carreira muito diferente. Eu trabalhei em Hollywood como um escritor de uma sitcom. Uma grande parte desse trabalho é algo conhecido como “pitch”. Você tem que se levantar na frente de uma sala cheia de pessoas e vender a sua ideia para uma história. “Pitching” é tão importante para escritores em Hollywood que você tem aulas para aprender a fazer melhor. A regra número um que aprendi com essas aulas foi a seguinte: não converse para/ com seu público, fale com eles. Por exemplo, aqui está um bom truque que aprendemos. Em vez de apenas dizer ao seu público o enredo de sua história, dizemos uma parte dela e levamos eles a fazerem perguntas. Em seguida, dizemos mais da história para responder essas perguntas. Por que isso é valioso? Porque as pessoas estão mais interessadas em coisas que elas iniciaram. Ao cativar seu público em um “pitch” para faze-los uma pergunta, você agora envolveu eles em uma conversa. Eles estão interessados em ouvir a resposta da pergunta.
O que isto significa no design do jogo, é que você não quer sempre mostrar aos jogadores as coisas que você quer que eles vejam. Deixe-os achar. Dê-lhes as escolhas, detalhes e personalização, mas deixe que haja coisas para eles descobrirem, porque quando eles encontrarem, eles estarão mais interessados.”
“Lição 13: Faça da parte divertida também a estratégia correta para vencer
Não é o trabalho dos jogadores encontrar diversão. É o seu trabalho como o designer de jogos colocar a diversão onde os jogadores não podem “ajudar”, mas encontrar. Quando os jogadores se sentam para jogar um jogo, há uma promessa implícita, do designer de jogo, de que se eles fazem o que o jogo lhes diz para fazer, será divertido. Assim, a maioria dos jogadores vai fazer o que o jogo lhes diz, para fazer para alcançar o objetivo desejado (geralmente ganhar), mesmo que essa coisa não seja tão divertida. Quando o jogo estiver terminado, se os jogadores não se divertirem, eles culparão o jogo – e com razão!
É o seu trabalho como designer de jogos se certificar oque é preciso para ter sucesso em seu jogo, e a própria coisa que faz o jogo divertido. O divertimento não pode ser tangencial; Ele tem que ser o componente central da sua experiência de jogo. Eu não posso forçar isso o bastante. Você não pode esconder a diversão e esperar que seus jogadores cacem por ela. Esse não é o trabalho deles. É o seu trabalho como um designer de jogos levar os jogadores para a diversão.” (QUE DEMAIS!)
Espero que com esses 3 artigos o meu “pitch” tenha dado certo! E que esse artigo de a vocês mais entendimento sobre a mente de um desenvolvedor rapaziada, fica o abraço, boa semana e até a próxima!